Urban Mobile Game juego realizado por los asistentes al taller en Citilab Fecha: 12 de junio El CORPUS de Cornellà Localización: Cornellá. Duracion: aprox. 2 horas Numero de jugadores : (Por especificar, tendencialmente sin límites*) El taller estará supervisado desde New York por Paola Guimerans y en el Citilab por Nathan Cornes LLuis Gomez i Bigorda Día 6 de junio: Nathan Cornes coordinará durante las primeras 3 horas las propuestas del grupo, y entre todos vamos creando las pistas a seguir. LLuís Bigorda en las siguientes 3 horas programará la herramienta ASKTOM en un móvil. LIMITACIONES A TENER EN CONSIDERACIÓN: Los equipos de jugadores tienen que pasar por 7 puntos en la ciudad. - CEIB Abat Oliba (a las 11) - Museo de las aiguas (sobre las 12) - Torre de la Miranda en Sant Ildefons - Patronato - Esplai Fonsanta Fatijo - El juego tendrá que acabar en la plaza Rosa Sensat sobre las 13:30 que es donde estarán reunidas las familias con sus niños. SUGERENCIAS ANIBAL: un par de enlaces que pueden ser interesantes. El primero creo que podría servirnos un poco cómo referencia... igual si lo simplificamos, quitamos google maps, buscamos algo para añadir sms y le damos una vuelta, puede servir. http://www.wetellstories.co.uk/stories/week1/ El siguiente enlace me parece que viene menos a cuento, pero es muy chulo, creo que es la mejor implementación de facebook connect que he visto hasta ahora... promociona un videojuego, pero ya te digo que se escapa bastante de lo que estamos buscando... aunque nunca se sabe, igual sirve para inspirar a alguien. http://www.prototype-experience.com/ SUGERENCIA propuesta por PAOLA GUIMERANS: El juego Los jugadores se dividen en grupos de 2-3 personas . Cada equipo tiene asignado un color y lleva consigo un teléfono móvil con video y cámara. El juego comienza con todos los jugadores situados en una zona de SALIDA. Cada equipo tiene como objetivo completar diferentes recorridos para poder realizarla jugada. La información de estos recorridos se desvelada a través de mensajes de texto. Todos los equipos starán obligados a documentar el recorrido con fotos y videos. Con esta información se creara posteriormente un mapa visual del juego. El equipo que llegue primero a la zona de LLEGADA se proclamara vencedor. Características: Inspirado en el famoso juego de la Oca, el objetivo es convertir por unas horas el centro de una ciudad en un gran tablero de juego. La partida comienza en el momento en el que todos los equipos reciben un mensaje de texto con las primeras pistas para poder empezar a jugar. En este mensaje se desvelaran las instrucciones necesarias para que cada equipo puede buscar por la ciudad a la primera Oca del tablero. Una vez que el equipo encuentra a la primera Oca con su color, esta obligado a confirmar su posición enviando un mensaje de texto y a responder a una pregunta (tipo verdadero o falso) para poder seguir jugando. Si la respuesta es la correcta, el equipo recibe nuevas instrucciones para poder “saltar” a la siguiente Oca. Si la respuesta es incorrecta, el equipo también recibe nuevas instrucciones, pero en este caso, las pistas indicaran un recorrido mas largo para poder encontrar a la Oca. Este esquema de juego se repite hasta que uno de los equipos consigue saltar todas las Ocas y llegar a la meta. Una vez que esto sucede, este tendrá que avisar al resto de los equipos mediante un mensaje de texto y se dacha por terminada la jugada. Objetivo: Este proyecto tiene como objetivo generar una dinámica cultural en el núcleo urbano de una ciudad proponiendo un juego interactivo, que estando inspirado en un juego clásico de tablero, tiene como requisito el uso de teléfonos móviles para su ejecución. TECNOLOGIA Para la programación del juego se utizará SideWinder, una plataforma de código abierto que permite enviar y recibir mensajes mediante una aplicación escrita en Python. *Es necesario tener un modelo Nokia S60. (http://sourceforge.net/projects/sydewynder) SLIDES WORKSHOP NATHAN CORNES: |

